Ultra Street Fighter II per Nintendo Switch: di che si tratta e come adattarlo a Musha Shugyo RPG

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Uno dei titoli più interessanti per il nuovo Nintendo Switch è sicuramente Ultra Street Fighter II, almeno per noi fan dei picchiaduro e di Musha Shugyo RPG. Analizziamo dunque questo nuovo picchiaduro e convertiamolo in un gioco da tavolo, più precisamente un Arcade Pack per MS! Prima di tutto, di cosa si tratta, di un semplice reboot di Street Fighter II Turbo?

Ho letto molte volte alcune persone prendere un granchio pensando che si tratti solo di questo. Niente di più lontano dalla verità: Ultra Street Fighter II, a detta degli stessi programmatori, è stato pensato per rielaborare il vecchio titolo CAPCOM in modo che si avvicinasse di più ai picchiaduro moderni come Street Fighter V, senza però che perdesse quelle caratteristiche che lo rendevano un gioco importantissimo per l’epoca in cui fu rilasciato, una vera pietra miliare dei picchiaduro. Stando alle parole dello stesso Ono:

“Abbiamo cercato di capire cosa avremmo potuto fare per portare SF sul nuovo Nintendo Switch. Dal momento che il pubblico di Nintendo è molto generalista, abbiamo preferito tornare alle nostre radici. Invece di concentrarci su un gioco dal sistema complicato, abbiamo deciso che la scelta migliore sarebbe stata SF II.

Ultra Street FIghter II è basato su Street Fighter II Turbo, ma ci sono alcuni nuovi importanti elementi. Per esempio, c’è la possibilità di bloccare le proiezioni. Abbiamo lavorato su qualcosa di vecchio aggiungendoci un po’ di pepe, così che diventasse più attuale”

Il tutto, ovviamente, senza snaturarlo completamente. Altrimenti tanto sarebbe valso convertire Street Fighter V direttamente. Ma cosa rende questo titolo un gioco nuovo e non un semplice remake? Prima di tutto, stiamo parlando di un gioco basato sull’estetica dell’edizione HD Remix di SFIITurbo (anche se gli aggiustamenti meccanici di Sirlin sono purtroppo stati scartati quasi interamente, a quanto pare). Quindi, abbiamo una grafica bidimensionale fresca, moderna, bellissima.

Le Novità più evidenti di Ultra Street Fighter II

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Una delle più evidenti novità di questo titolo sono i due nuovi Personaggi: Evil Ryu e Violent Ken e, anche se qualcuno ha pensato che fosse un semplice escamotage di CAPCOM per cambiare colore agli sprite dei personaggi normali aggiungendone due nuovi “finti”, si tratta davvero di personaggi differenti. Hanno alcune nuove mosse, un gameplay diverso e, naturalmente, anche una grafica originale.

Poi ci sono alcune modalità di gioco interessanti, come la possibilità di giocare contemporaneamente in due contro il computer: sullo schermo avremo insomma 3 personaggi contemporaneamente. Da qui, l’enorme fraintendimento di alcune persone che evidentemente la storia di Street Fighter (e della sua versione HD Remix) proprio non la conoscono e hanno frainteso ulteriormente, credendo che questo Ultra SF II fosse addirittura un MUGEN camuffato.

Assolutamente no, si tratta di un hack totale del vecchio Super SF II Turbo, al punto che è possibile cambiare la grafica nuova con quella vecchia mentre si gioca. Ragazzi, è molto semplice, mettetevi l’anima in pace: il codice del vecchio gioco è stato preso, modificato, espanso, ricompilato in un gioco nuovo. Può non piacervi, potevate preferire uno Street Fighter V, ma questo non rende Ultra Street Fighter II un titolo meno originale e nuovo. Punto.

Il Clip misterioso in prima persona

Una chicca di cui non molti si sono accorti è questo misterioso clip in prima persona in cui Ryu prende a colpi di Hadouken quello che sembrerebbe essere un soldato semplice dell’esercito di Bison, la Shadaloo. Si tratta di un frammento del video trailer ufficiale di USF2, lo trovate al minuto 2:08 ma ve lo mostriamo anche qui per fare prima.

Ora. Non perdeteci il sonno ma in rete c’è chi ci sta pensando su parecchio. Potrebbe trattarsi di una modalità di gioco bonus in cui si potrà utilizzare la realtà virtuale o qualcosa di molto simile, sfruttando anche i due controller della Nintendo Switch, che sono dotati di accelerometro e oscilloscopio (funzionano come e meglio di quelli della Wii per rispondere ai movimenti di chi li impugna in modo realistico), per spazzare via soldati della Shadaloo a go-go. Non sarebbe la prima volta che la Nintendo sfrutta nuovi titoli per dimostrare le potenzialità delle nuove console.

In ogni caso, per un Arcade Pack di Ultra Street Fighter II in Musha Shugyo RPG non mi sembra affatto una cattiva idea quella di pensare a una Modalità Bonus, come è sempre successo per i classici Street Fighter in cui si demolivano automobili a suon di sani colpi marziali. Ne parleremo più in un prossimo articolo e prenderemo ispirazione proprio da questo brevissimo clip.

Justin Wong illustra le meccaniche di Ultra Street Fighter II

Non si sa moltissimo del nuovo Ultra Street Fighter II, se non quello che trapela dalle persone fortunate che hanno potuto giocarci. Analizziamo i tweet di Justin Wong, un giocatore americano professionista specializzato in picchiaduro. Non stiamo parlando di una persona a caso, ma di un signore che ha vinto svariati titoli nell’Evolution Championship Series, tra i quali sette relativi a  Marvel vs Capcom. Attualmente, Justin Wong è un membro di Echo Fox.

Ultra_Street_Fighter_II_Musha_Shugyo_3

Qui riporteremo solo le traduzioni dei tweet e analizzeremo in seguito i cambiamenti meccanici. Le parti in corsivo sono aggiunte da me per spiegare il significato dei tweet, spesso troppo tecnico. In seguito, vedremo come sfruttare queste informazioni per convertire USF2 in Arcade Pack per Musha Shugyo. 

  1. Le mash throws (le prese che prevedono raffiche di pugni, morsi, etc. e non si concludono con una semplice proiezione) sono state depotenziate tantissimo per via del tech system. Non posso eseguire le tick throw (quando esegui una presa contro qualcuno che sta in posizione di parata) con Blanka o Balrog perché è troppo facile annullarle con una tech throw (nel nuovo Ultra SF II, il difensore può liberarsi dalle prese come nei giochi più moderni. In Inglese, si dice Tech Throw come voce del verbo “to Tech”, in italiano suonerebbe come “techare una presa”. Prendendoci qualche libertà linguistica e per evitare uno stupro dell’Italiao, useremo per tutto l’articolo il termine Tech Throws come sinonimo della capacità di annullare le prese. Puoi eseguire una Tech Throw significherà che puoi annullare una presa).
  2. A Zangief bastano due Spinning Piledriver (SPD, la presa con cui Zangief salta roteando con il nemico tra le braccia per scaraventarlo poi al suolo con uno schiacciatesta devastante) andati a segno per caricare l’intera super.
  3. Evil Ryu può combare avanti+calcio medio (che è un calcio overhead, sulla testa, imparabile se sei piegato) con il calcio medio basso + Fireball (una tecnica famosa, nota come Cr.MK Fireball, cioè crouching middle kick Fireball)… bello! Sagat può eseguire il Tiger Knee con i comandi del Dragon Punch, non quelli classici (questa modifica, che semplifica l’esecuzione del colpo, era stata introdotta già in Super SFII Turbo HD Remix).
  4. Violent Ken ha una Super con raffica di attacchi in stile The King of Fighters! Tra l’altro la sua super può stordire!!! Wowowowowow (visto che si tratta di una cosa molto sbilanciata, in tanti hanno pensato fosse più un WTF che un wowow entusiastico…)
  5. La barra della Super di Honda si riempie in modo lentissimo… non riesce a caricarsi come gli altri. Potrebbero volerci più di 20 testate per ottenere una Super… lol non si può nemmeno conservarla (nel vecchio Super SFII Turbo era possibile eseguire indietro -carica- avanti indietro avanti e a quel punto se non staccavi il pad da “avanti”, la super partiva non appena premevi il pugno – insomma potevi conservarla per qualche istante).
  6. Violent Ken ha anche una command dash (balzo in avanti che si esegue come una mossa speciale) come in SVC (SNK Vs Capcom). Inoltre, combare con una Super è molto più facile rispetto ai vecchi Street Fighter. Alla fine dei conti, è proprio un gioco molto differente dai precedenti.
  7. Violent Ken può anche eseguire una sweep cancel con la sua command dash (in pratica, mentre Ken esegue un calcio basso particolare, può eseguire la command dash annullando alcuni frame del calcio, mentre l’avversario è ovviamente ancora indifeso) e, se hai il sospetto che l’avversario premerà qualche bottone, puoi eseguire subito il Dragon Punch! Tuttavia, la command dash di Ken non lo rende invincibile contro qualunque attacco, mentre la esegue.
  8. Suppongo che il modo in cui hanno bilanciato Akuma sia semplicemente che ha meno punti vita degli altri. Akuma subisce sempre questo triste destino 😀
  9. In Street Fighter, tipicamente, puoi farti colpire con un colpo volante di proposito, in modo da punire l’avversario non appena tocca di nuovo terra con una presa. In USFII non puoi più farlo, perché l’avversario può immediatamente eseguire una tech throw (annullare la tua presa). Cambio enorme nel gameplay.
  10. Hanno tolto anche a Chun Li la possibilità di conservare la motion della Super, come Honda.
  11. Balrog ha nuovamente l’approccio del vecchio Super SFII Turbo: può caricare pochissimo le mosse speciali e quindi passare istantaneamente dal dash upper alla Super (il dash upper è il pugno con cui Balrog si lancia contro l’avversario. La mossa si esegue tenendo caricato indietro e poi facendo avanti pugno, ma potendo caricare pochissimo prima di eseguire le mosse, anche la Super la si può fare in pochissimi secondi. Era considerato un bug ed era stato sistemato in HD Remix, questo sembra proprio un tornare indietro senza senso…)
  12. Ho giocato con il classico Ryu ed è la versione di Street Fighter II. Non ha la finta-fireball ma solo quella classica.
  13. La command dash di Violent Ken può attraversare i proiettili (colpi a distanza, fireball, etc.)… puoi anche saltare al di là dei personaggi caduti a terra, quando la esegui, in modo da coglierli poi alle spalle. Un personaggio dannatamente divertente.
  14. La fireball aerea di Akuma è quella di Super Street Fighter II Turbo. Colpisce a distanze incredibili! (qui vuol dire che hanno riportato l’Akuma quasi perfettamente bilanciato -tranne che per un paio di bug che avrebbero potuto correggere con una patch, volendo- di HD Remix a quello totalmente sbilanciato e impossibile al 100% da affrontare per 3/4 del cast di Super Turbo. Non una nota piacevole, ma anzi un bug vero e proprio che denota la non volontà di bilanciare bene il gioco, come aveva fatto Sirlin con HD Remix, invece). 
  15. Le prese si fanno ancora con avanti + Pugno Forte, ma è così assurdo che ora si possano annullare con una tech throw…
  16. Anche le animazioni dei personaggi quando ricevono colpi sono differenti (ma non sappiamo se esteticamente o anche a livello di frame. Perché se avessero voluto aumentare i frame per una mera questione estetica, avete presente di quanto può essere differente il gameplay? Si parla di quanti frame un personaggio può rimanere vulnerabile dopo aver subito un colpo, dopotutto). La super mossa di Evil Ryu è il Raging Demon, come Akuma.

Ultra Street Fighter II in Musha Shugyo RPG

E se volessimo portare questo gioco in Musha Shugyo RPG, cercando di avvicinarci anche al gameplay vero e proprio del videogioco? Insomma, proviamo a pensare ad alcune regole che modifichino il sistema in modo da avvicinarci a questo Ultra Street Fighter II, alla luce di quel che ci ha detto Justin Wong!

Un’operazione del genere ha senso in un GDR? Si e no, visto che parliamo proprio di minuzie meccaniche. Ma ha molto senso in un gioco da tavolo, per cui stiamo affrontando questa sfida come un Arcade Pack! Un regolamento modificato, perfetto soprattutto per combattere con gli amici senza impegno. Prima di tutto, vi ricordo che da questo link potete scaricare tutti i personaggi di Street Fighter II Classic per Musha Shugyo RPG, creati da me. Alcuni di loro subiranno delle modifiche, ma potete trovarli tutti nel capitolo Personaggi e Simboli.

Street Fighter II

Ora analizziamo alcuni dei punti visti nei Tweet di Justing Wong. Li ho numerati proprio per questo motivo. Alcuni, infatti, saranno irrilevanti. Ci interessa sapere, in Musha Shugyo, che il calcio basso può essere combabile con la fireball? No, perché in Musha possiamo combare qualunque colpo purché la distanza sia giusta e si spenda 1SP per eseguire il Concatenamento. Ma possiamo trarre alcuni spunti interessanti e provare modifiche divertenti. Liberamente interpretando il tutto, ovviamente: non si pretende di ottenere un gioco da tavolo con un gameplay identico a quello del videogame.

1. Mash Throws

Prima di tutto, parliamo delle Mash Throw. Normalmente, in Musha non ci sono ma in SF si. Introduciamole con questa regola:

un personaggio, in fase di creazione, deve scegliere il tipo di presa che preferisce: può scegliere quella classica che prevede i Simboli Cade e Spinge (opzionale), oppure inserire nella sua presa una combinazione di Cade e Combo x2, o addirittura semplicemente Combo x4 senza il simbolo Cade.

Blanka, Dhalsim e Balrog, per esempio, avrebbero questo tipo di prese particolari.

15. Tech Throw

Il clip in alto è stato registrato dall’utente Burnout Fighter. In realtà delle Tech Throws se ne parla fin dal primo punto. Tech Throw è l’abilità di bloccare una presa non appena la si subisce. Le prese in Musha Shugyo, però, sono solo una delle tante opzioni e non mi capita di utilizzarle spesso. Per inserire questa regola, che renderebbe ancora meno vantaggiose le prese, mi sembra prima il caso di potenziarle.

in questo Arcade Pack, le prese si eseguono spendendo solo 1PA e sono molto vantaggiose perché, a differenza di un normale attacco, possiedono 2 simboli ciascuna. Dopo aver eseguito con successo il Test di una presa contro l’avversario, tuttavia, egli ha l’occasione (se può permetterselo) di spendere 2PA oppure 1PA e 1SP per annullarne completamente gli effetti. Non è mai possibile concatenare due prese una dopo l’altra (a meno che una non sia una Tecnica Speciale) e, dopo aver eseguito una presa (con successo o meno), bisogna eseguire una mossa differente prima di poter eseguire nuovamente un’altra presa.

In pratica, in questo modo, la presa diventa un’opzione contemporaneamente molto vantaggiosa e allo stesso tempo annullabile, ma anche nel caso in cui l’avversario dovesse avere molti PA ed SP a disposizione, non è detto che voglia spenderli per annullare la presa appena subita. Un PG con il metodo di guadagno SP “Danni”, potrebbe decidere piuttosto di incassare la presa di proposito, guadagnando nuovi SP per aver subito danni ed evitando di spendere troppi PA. Perché? Male che vada, cadendo, dovrebbe spendere 1PA per rialzarsi, non due PA o 1SP e 1PA per annullare la presa.

Siamo stati anche accorti a non permettere bug particolari come personaggi che, approfittando di questo nuovo metodo per spingere l’avversario a sprecare risorse, potrebbero decidere di eseguire prese a raffica. L’attacco normale non è dunque declassato, perché bisogna alternare prese a Tecniche o attacchi normali e perché non permette vie di scampo come nel caso delle Tech Throw. Se colpisce, colpisce senza lasciare possibilità di annullamento.

Regole Extra

Facciamo alcune modifiche al funzionamento classico di Musha Shugyo RPG, in modo che si avvicini di più a quello di Street Fighter in generale e a questa versione Ultra in particolare.

Parata e Schivata

Prima di tutto, dai video gameplay possiamo vedere come, anche parando, i personaggi perdano comunque un certo quantitativo di Punti Vita decisamente apprezzabile, se subiscono Special o Super. Nel caso di attacchi normali di qualunque tipo (inclusa la presa), la differenziazione non ha invece senso: si dichiara una semplice difesa seguendo le normali regole di Musha Shugyo RPG. Specializziamo dunque la difesa in questi due tipi differenti, con regole particolari.

Parata: costa zero PA. A prescindere dal successo della Parata, il difensore assorbirà con DE + Test. Se ha successo, l’attacco si considera come non ha andato a segno. Se non ha successo, l’attacco è andato a segno e il difensore subisce appieno anche l’effetto dei Simboli. Come di norma, l’attaccante potrà concatenare.

Schivata: costa zero PA. Se ha successo il difensore non subisce alcun danno, se invece fallisce, il difensore assorbe solo con DE e subisce gli effetti dei Simboli.

Quando ci si difende da Tecniche Special o Super, invece di specificare semplicemente se si eseguirà una difesa standard o un contrattacco di qualche tipo, bisogna specificare tra Parata e Schivata. Come potete constatare, la Parata è una difesa più prudente che permette in ogni caso di minimizzare il danno ma non permette mai di evitarlo interamente mentre la Schivata è la classica opzione “o la va o la spacca”. 

Il Simbolo Combo

Ed ecco che con la Parata occorre anche una modifica importante al Simbolo Combo, che per il resto rimane esattamente come in Musha Shugyo RPG de I Segreti del Chi. Ecco il testo per intero, modificato.

2xCombo: l’Attacco infligge 2 punti Combo e 1 Danno extra non assorbibile in alcun modo, nemmeno tramite Parata. L’effetto è cumulativo in caso di Tecniche dotato di questo Simbolo multiple volte.

Ovviamente, solo il +1 al Danno non è assorbibile. Quindi, anche parando appieno il danno di un attacco, subiremo 1 Danno non assorbibile per ogni X2 presente nella Tecnica.

Counter e PA

A mio parere i Bonus Condizionali sono un po’ troppo deboli in Musha Shugyo base. In un gioco molto tattico come Street Fighter ho voluto potenziarne l’effetto con questo semplice accorgimento:

Eseguire una Counter costa 1PA in più solo se la Tecnica non contiene il Simbolo Riflette oppure Assorbe o un Bonus Condizionale contro il tipo di attacco che sta eseguendo l’avversario. Quindi, se eseguo come contromossa uno Shoryuken che ha +1 Vs Air e l’avversario sta eseguendo un attacco in salto, non devo pagare 1PA in più come di consueto.

Tecniche come alcuni teletrasporti, lo Shoryuken e così via, saranno ora molto più convenienti anche in difesa, non solo in attacco.

Guadagno Punti Special e Round di combattimento

In SF classico, come anche in questa versione Ultra, stando ai video gameplay che abbiamo potuto ammirare, la Super non si conserva da un round all’altro. Tuttavia, mediamente i punti special si dovrebbero guadagnare in modo più rapido, proprio per questa ragione. In particolare, possiamo vedere che ogni volta che un Personaggio esegue una Tecnica Speciale, anche a vuoto, la sua barra della Super si riempie un po’. Introduciamo dunque questa semplice regola:

Ogni volta che un Personaggio esegue una Tecnica Speciale ottiene 1SP. Alla fine del Round, ogni Personaggio perde tutti gli SP che non ha speso.

Personaggi e Simboli

Molte delle informazioni di JWong riguardano il gameplay dei personaggi, vecchi e nuovi. Violent Ken, Akuma e forse anche Ryu possiedono il classico teleport alla street fighter, che li trasporta in giro per lo schermo invulnerabili. Ma, d’altronde, anche il buon vecchio Dhalsim sa eseguire un teletrasporto che lo fa sparire da una parte dello schermo e riapparire altrove. Ho dunque deciso di inserire un nuovo Simbol, che permette di eseguire mosse speciali che non infliggono danno ma funzionano a livello strategico e di posizionamento. Eccolo qui:

Ø – ZeroD (zero damage): quando inserisci questo Simbolo in una Tecnica, questa non infligge più alcun danno, quando colpisce. Questo Simbolo abbassa il costo della Tecnica di 1PA (ma non può mai arrivare a zero PA, come di consueto). Una Tecnica dotata di questo Simbolo può disporre solo dei seguenti altri Simboli: Trasla, Congela, Assorbe, Blitz, Ultra Agilità e Ultra Durezza, qualsivoglia Bonus Condizionale. Se la Tecnica ha successo, gli effetti dei Simboli vengono applicati normalmente ma l’avversario non subisce alcun danno: a questo punto, ovviamente, è possibile concatenare normalmente.

Ho deciso di non includere i Simboli de i Segreti del Chi, sentitevi liberi di utilizzarli per i vostri Personaggi personalizzati. Ho preferito rendere questo Arcade Pack completamente compatibile con Musha Shugyo base, ma vi raccomando comunque di utilizzare gli accorgimenti meccanici già introdotti con i Segreti del Chi, oltre a quelli illustrati in questo articolo. Con il Simbolo ZeroD, tra le altre cose, si possono eseguire i vari teleport, nonché la Command Dash di Ken, ovviamente.

Violent Ken

Violent_Ken_ultra_Street_FighterIniziamo dall’analizzare Violent Ken. Si tratta di un Ken particolare, con la capacità di eseguire la command dash di cui abbiamo ampiamente parlato; ha una nuova Super basata su una raffica di colpi ed è meno resistente ma più rapido e forte del Ken normale.

Caratteristiche

Rispetto alla normale versione di Ken disponibile qui, ho deciso di aumentare la Rapidità di un punto e diminuire la Difesa.

  • SP: Combo
  • Rapidità: 4
  • Attacco: 2
  • De: 1

Tecniche

Basandoci sui punti 6, 7 e 13 dei tweet di JWong, sappiamo che si tratta di una tecnica che permette a Ken di avvicinarsi al nemico in modo rapidissimo, particolarmente efficace contro i proiettili. Il dettaglio che si può sorpassare un personaggio steso a terra cambiando posizione nello schermo lo si può interpretare come un Bonus contro gli avversari che sono distesi a terra.

Violent Dash: 3PA, ZeroD, Trasla, +1 Vs Distance, +1 Vs Ground.

Se preferite, potete anche usarne una variante che ignora il vantaggio contro i Personaggi che sono a terra. Costerebbe solo 2PA, a quel punto. Come abbiamo visto nella descrizione del Simbolo ZeroD, se la Command Dash avrà effetto, in difesa o in attacco, potremo concatenare. Magari con uno Shoryuken, come descritto al punto 7 dei tweet di JWong.

Cambia ovviamente anche la Super Tecnica che, come vediamo anche in questo video e possiamo leggere anche nel punto 4 dei tweet di JWong, è composta da una raffica di attacchi con Shoryuken finale. Ken si sposta in avanti mentre esegue questa Tecnica, ma non si trasla contro il nemico come nel caso del Raging Demon di Evil Ryu. Eviteremo insomma di utilizzare il Simbolo Trasla. Basandoci su SNK Vs CAPCOM per il nome, chiameremo questa tecnica (che sembra molto simile a quella di SVC, appunto):

Shinbu Messatsu: 3PA, Combo x4, Scaglia.

Anche il nostro Violent Ken userà il metodo di guadagno SP Combo, quindi questo Shinbu Messatsu si delinea come una super dalle ottime potenzialità per far tornare al Personaggio qualche Punto Special subito dopo averla usata.

Evil Ryu

capcom-vs-snk-evil-ryu-Musha_Shugyo_RPGEcco un video di Burnout Fighter che ci fa conoscere bene Evil Ryu, che assomiglia moltissimo ad Akuma. Come Akuma è anche meno resistente del normale, ma più forte. Oltre a questo, c’è il teletrasporto e la nuova Super, lo stesso Raging Daemon di Akuma.

Caratteristiche

Rispetto alla normale versione di Ryu disponibile qui, aumenterò questa volta ulteriormente l’Attacco a discapito della Difesa. Tenendo conto che Ryu guadagna SP con il metodo Danni, ogni colpo andato a segno sarà davvero devastante e contribuirà moltissimo al caricamento della Super.

  • SP: Danni
  • Rapidità: 2
  • Attacco: 4
  • De: 1

Tecniche

Iniziamo con il teletrasporto. Evil Ryu non è un personaggio molto difensivo, anzi. In questo video veniamo a sapere che dispone addirittura di una combo che riesce a stordire l’avversario in una volta sola. Un vero e proprio bug, speriamo che venga risolto. Ma nel frattempo, bilanciamo il personaggio come un attaccante puro.

Ashura Senkuu: 2PA, ZeroD, Trasla, Ultra Agilità.

Abbiamo deciso di bilanciare il teletrasporto in questo modo perché Evil Ryu non ha molti punti azione. Lo si potrà usare come testa di ponte per eseguire successive Combo, una volta entrato (perché vi ricordo che se una Tecnica con ZeroD entra, si può eseguire il concatenamento).

Ulteriori info in questo video, in cui possiamo vedere che Evil Ryu dispone anche dell’Hadouken infuocato.

Shakunetsu Hadoken: 4PA, Distanza, Possente, Possente

Abbiamo preferito concentrarci sul fatto che questa fireball speciale infligge più danni del normale, piuttosto che utilizzare il Simbolo Combo.

Niente di nuovo sotto il sole per quanto riguarda la Super, ci aspettavamo tutti il Raging Daemon altrimenti noto come Shun Goku Satsu e così è stato. Una Tecnica che infligge un gran quantitativo di danni tutti insieme, eseguendo una combo invisibile a schermo perché i personaggi vengono avvolti dalle tenebre. Alla fine della raffica di colpi, l’avversario giace esanime al suolo.

Shun Goku Satsu: 4PA, Trasla, Possente, Possente, Cade.

Non ci interessa quasi per niente la componente Combo di questa super tecnica nella variante di Ryu, basta che faccia molto male. Ma visto che si tratta di una raffica di colpi, dopotutto, con un po’ di fantasia immaginiamo che ogni Possente rappresenti un colpo a sé stante 🙂

Akuma

akuma_Musha_Shugyo

Rispetto al giovane Gouki del quale ha parlato Deadwan in questo articolo, Akuma di Ultra Street Fighter II manifesta sicuramente alcune differente interessanti.

Caratteristiche

Al punto 8 dei tweet di JWong, leggiamo che Akuma è stato bilanciato con pochissimi punti vita, per il resto è veloce e potente. Seguendo questi criteri, ho eliminato completamente la Difesa e spostato i punti in Rapidità e Attacco, prediligendo la Rapidità. Se c’è una cosa che ricordo di Akuma in ogni episodio di Street Fighter, è la sua incredibile velocità che gli permette di eseguire combo davvero notevoli.

Passiamo al metodo di guadagno Punti Azione invece che Combo, per due motivi. Primo, anche Ken possiede Combo e preferiamo variare un po’. Secondo, Akuma appare spesso in una posizione di combattimento che gli permette di manifestare la sua aura malefica, caricandola. Ogni volta che convertirà Punti Azione in SP, ce lo immagineremo in quella posizione. Bilanceremo il personaggio di conseguenza anche nelle sue Tecniche.

  • SP: PA
  • Rapidità: 5
  • Attacco: 2
  • De: 0

akuma-Musha_Shugyo_RPGTecniche

Iniziamo con le fireball aeree, che gestiremo come una Tecnica a parte rispetto al normale Gouhadou. Al punto 14 dei tweet di JWong leggiamo infatti che le fireball aeree di Akuma sono decisamente letali per via della distanza che coprono in gioco. In Musha Shugyo abbiamo un solo livello di distanza, ma il tweet si può interpretare anche così: è molto difficile sfuggire alle fireball aeree di Akuma. In Musha Shugyo, questo possiamo simularlo con il Simbolo Ultra Agilità!

Zankuu Hadouken: 4PA, Salto OK, Distanza, Ultra Agilità

Poi abbiamo le due diverse fireball: una violacea e una più potente ma lenta infuocata.

Gou Hadouken: 2PA, Distanza

Shakunetsu Hadoken: 3PA, Distanza, Possente

Il normale calcio uragano rimane come lo conosciamo, ma c’è da considerare anche quello volante. Come Ken, infatti, Akuma può eseguire il calcio uragano anche se si trova in aria.

Tatsumaki Zankuu Kyaku: 3PA, Trasla, Salto OK

Ora c’è il teletrasporto, che permette ad Akuma di spostarsi sullo schermo ad alta velocità ignorando gli attacchi avversari. Useremo il nuovo Simbolo ZeroD, ovviamente.

Ashura Senkuu: 4PA, ZeroD, Trasla, +3 Counter.

In questa Tecnica, rispetto alla Command Dash di Ken, abbiamo dato priorità al contrattacco. In questo modo, quando Akuma verrà attaccato potrà teletrasportarsi rapidamente vicino al nemico e concatenare con una Combo devastante! Akuma possiede zero in Difesa, quindi questo contrattacco gli darà qualche interessante chance in più.

Come Super Tecnica abbiamo lo Shun Goku Satsu, il Raging Daemon. Stiamo basando questa versione di Akuma, anche nel caso del teletrasporto, sul contrattacco. Avremo una Super decisamente differente da quella di Ryu.

Shun Goku Satsu: 4PA, Trasla, +3 Counter.

In pratica, a livello di costo in PA e Simboli è simile all’Ashura Senkuu, ma non c’è il Simbolo ZeroD. Questo fa lievitare di uno il costo in PA della Tecnica, ma visto che le Super costano 3PA e possiedono normalmente 3 Simboli, il costo finale sarà di 4PA come quello dell’Ashura Senkuu. Solo che parliamo di una Super, ovvero di una Tecnica che infligge danni pari ad Attacco x4 + Test!

Un contrattacco sorprendente, che potremo potenziare anche con la spesa di eventuali SP extra seguendo le normali regole di Musha Shugyo RPG… e visto che Akuma gestisce gli SP come vuole sacrificando Punti Azione, abbiamo creato un Personaggio potenzialmente davvero letale in contrattacco nonostante la bassa Difesa!

Altri Personaggi e modifiche ai vecchi

Per completare questo Arcade Pack non possiamo non aggiungere i Personaggi di Super Street Fighter II Turbo al rooster di quelli classici. Inoltre, modifichiamo Dhalsim vista l’aggiunta del Simbolo ZeroD che ci permette di ridisegnare lo Yoga Teleport:

Yoga Teleport: 2PA, Trasla, ZeroD, +1 Counter

Casomai qualcuno se lo chiedesse, Bison non può eseguire il teletrasporto in SSF. Chi sa se può farlo in USF! Nel caso dovessimo scoprire che ne è capace, aggiorneremmo anche la sua scheda. Qui di seguito trovate anche i personaggi mancanti, come Dee Jay, T-Hawk e compagnia.

11 Responses to "Ultra Street Fighter II per Nintendo Switch: di che si tratta e come adattarlo a Musha Shugyo RPG"
  1. Red Dragon ha detto:

    Tutto molto interessante. Non ho capito però la differenza tra Parata e Schivata.
    Nell’articolo dici che se la Parata riesce, allora l’attacco non è andato a segno (quindi niente danni) mentre la schivata dici che se riesce il difensore non subisce alcun danno. Non ci vedo grandi differenze…

    Ciao 🙂

    • wujinlong ha detto:

      Ciao Red Dragon. In realtà ho spiegato che la Parata, se entra, assorbe comunque solo Resistenza + Test ma il colpo, quantomeno, si considera non andato a segno. Quindi non si considera l’effetto dei simboli, non puoi concatenare, etc.
      Se invece con il test della parata non hai successo, assorbi comunque RE + Test (mentre con la normale difesa di MS assorbi solo RE senza Test). Dopodiché, però, visto che la parata non ha avuto successo, l’attacco entra e ti becchi simboli e anche eventuali concatenamenti. Però hai assorbito di più del normale, perché hai assorbito non solo RE ma RE + Test.

      Con la schivata invece se hai successo eviti l’attacco, altrimenti entra tutto e assorbi solo con RE. La Schivata è in pratica la vecchia difesa di MS. Sono molto diverse: schivata è o la va o la spacca: tutto il danno o niente.
      Parata è: comunque vada assorbo di più, ma non evito mai tutto il danno. A meno che ovviamente la mia RE + Test non sia superiore alla somma AT + Test dell’attaccante.

  2. veronicabluemary ha detto:

    Veramente un articolo spettacolare e pieno di contenuti, complimenti! Bella l’idea dell’Arcade Pack!
    Questa cosa della parata e schivata a colpito molto anche me… premesso che ho capito la spiegazione anche grazie al commento di Red Dragon e alla tua risposta, ma la Schivata non è più potente? Ok è la vecchia difesa di Musha ma perché dovrei pare la parata se posso evitare tutto il danno? Non conviene farla pagare 1PA in più?
    Senti ma sei iscritto al nostro gruppo facebook? Lì sto sviluppando insieme agli altri un sistema nuovo basato su musha e sulle carte, anche io ho inserito una meccanica simile. Parata e Schivata ma ho messo un costo per la Schivata. Per caso lo avevi letto?

    • wujinlong ha detto:

      Non amo frequentare Facebook, non ho un account e non voglio farne uno. Seguo però spesso le evoluzioni di quello che create nel gruppo tramite sito web di MS.
      La Schivata è si la vecchia difesa di MS, proprio per questo non vorrei costasse 1PA. L’idea comunque l’ho presa dalla tua variante con le carte, si 🙂
      Non è più conveniente la parata, perché con quella non puoi evitare di subire danni. Ne prenderai quasi sempre qualcuno.

  3. vorsenmika ha detto:

    Bell’rticolo ma mi chiedo come mai il simbolo ZeroD è un po deboluccio?Poi ho anche dei dubbi sui simboli che possono anche ssere combinati con esso visot che non pochi di essi aumentano i danni coem ultra-Duro.

    • wujinlong ha detto:

      Ciao Andrea, grazie del commento. Io non combinerei simboli dannosi con questo, che serve solo a simulare i vari teletrasporti. Non penso per niente che sia debole, chi ho giocato: è vero che non fa danni, ma con pochi PA ti permette facilmente di creare una tecnica-testa-di-ponte che entri sicuramente nella guardia del nemico, così da poterci fare poi gran belle combo. Idem in difesa, permette di allontanarsi e far sprecare PA all’avversario in modo conveniente, potenziando un sacco la difesa allo stesso tempo.

      • vorsenmika ha detto:

        ok fammi un esempio di coem funzionano lo ZeroD combinano con Assorbe o Rifletti

        • wujinlong ha detto:

          Scusa se non ho risposto prima. Il testo del Simbolo che ho creato dice: Una Tecnica dotata di questo Simbolo può disporre solo dei seguenti altri Simboli: Trasla, Congela, Assorbe, Blitz, Ultra Agilità e Ultra Durezza, qualsivoglia Bonus Condizionale.

          Riflette non è dunque contemplato.
          Le Tecniche difensive sono comunque Tecniche che infliggono danno, oltre ad assorbirlo. Quindi, una Tecnica con Assorbe diventerebbe PURAMENTE una specie di parata speciale, perché anche se avesse successo non infliggerebbe alcun danno, però interromperebbe il turno nemico come un contrattacco normale

          • wujinlong ha detto:

            Tuttavia mi è venuto in mente che anche Riflette potrebbe funzionare bene! In pratica l’avversario non si beccherebbe alcun danno per il suo attacco che gli torna indietro, solo i Simboli del suo attacco e quelli eventualmente in più nella tecnica difensiva con Riflette 🙂
            Mi sembra abbastanza intuitivo! Nessuna regola extra!

          • vorsenmika ha detto:

            ok invece di scrivere qualli simboli possono essere combianti con ZeroD non è più semplice scrivere:”Una tecnica che contiene questo simbolo infligge 0 danni ed i simboli che cambiano i danni non applicano quel loro effetto ed il costo della tecnica in PA non può andare al disotto di 2″ cosi non devi stare sempre ad aggiornare la lista visto tutti i nuovi simboli che sono usciti o stano per uscire nei suplementi poi cosi potresti anche fare tecniche spezza guardia(con scaglia),trascinare l’avversario(con Spinge e Trasla) o che aplicano i loro effetti non subito ma dopo(con Debolezza e Danno continuato).

  4. Red Dragon ha detto:

    Commento per riattivare le notifiche. Scusate

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